Paranormal Research Group · Feldarchiv

Das Rollenspiel um Abenteuer in einer brüchigen Realität

Es ist unsere Welt. Beinahe. Manche Landstraßen enden an einem Waldrand, den keine Karte verzeichnet. Linienflüge weichen seit Jahrzehnten demselben Tal aus, und niemand fragt mehr, warum. In alten Häusern antwortet manchmal jemand, wenn man ins Dunkel ruft. Ihr spielt die Menschen, die dann nicht umkehren.

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Ein Einsatzteam schiebt sich nachts durch einen zerrissenen Zaun mit Warnschild „Zone“, dahinter eine Station und ein riesiges, glühendes Wesen auf dem Berg.KI-Bild
Sperrzone 4 · Aufklärung bei Nacht · Fundort nicht freigegeben
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Akte 01 · Die beschädigte Wirklichkeit

Die Welt hat Risse. Sie hatte sie schon immer.

Seit Menschen Geschichten erzählen, erzählen sie von diesen Orten. Von dem Treppenhaus, das nachts eine Stufe mehr hat als am Tag. Von dem Waldweg, auf dem man nach drei Stunden an der eigenen Feuerstelle vorbeikommt – die Glut noch warm, daneben frische Spuren. Und nicht alle davon sind die eigenen.

In MISSION sind diese Geschichten wahr. Die Menschheit hat gelernt, mit ihnen zu leben, so wie man lernt, am Fuß eines Vulkans zu leben. Städte wachsen um Brachen herum, die niemand bebaut. In manchen Dörfern stellt man nachts einen Teller vor die Tür, und niemand fragt, wer ihn leert. Was heute als Aberglaube gilt, ist der Rest eines Wissens, das älter ist als jede Messstation. Jeder kennt ein paar dieser Regeln. Kaum jemand ahnt, wie sie zusammenhängen.

Und es gibt Gebiete, die seit Jahrhunderten niemand betreten, überflogen oder vermessen hat – jedenfalls niemand, der zurückkam. Die PRG nennt sie weiße Flecken. Manche sind leer. Über anderen steigt an windstillen Abenden Rauch auf, als würde dort jemand kochen. Seit dreihundert Jahren.

Ein Team mit Taschenlampen steht nachts vor einem Waldweg, der in eine verrottete, unwirkliche Version des Waldes führt.KI-Bild
Letzter Funkkontakt vor der Sperrbake · Tiefenpfad-Ring
Zwei Personen mit Messgeräten auf einem Felsvorsprung blicken auf eine gewaltige, durchscheinende Kuppel über einem Tal.KI-Bild
PRG-Fernerkundung · Grenze eines weißen Flecks
Stoff für eine SzeneBruch

Ein einzelner Riss: ein Raum, ein Augenblick. Die Kirchturmuhr schlägt dreizehn. Im Flur ist eine Tür, die gestern noch nicht da war.

Stoff für einen EinsatzZone

Ein Ort mit eigenen Gesetzen – ein Haus, ein Stollen, ein Waldstück. Hinein kommt man. Ob auf demselben Weg wieder hinaus, ist eine andere Frage. Der Tiefenpfad im Schwarzwald ist eine Zone.

Stoff für eine KampagneWeißer Fleck

Groß wie ein Landkreis, alt wie die Sagen, verschlossen. Straßen enden davor, Satelliten sehen nur Wolken – an jedem Tag des Jahres. Was darin ist, weiß niemand.

Nahaufnahme

Ein Tag in dieser Welt

Für die meisten Menschen ist das alles Alltag: ein Umweg hier, eine Warnbake dort, ein Fenster, das man nach Einbruch der Dunkelheit schließt. Doch irgendwo auf der Welt reißt in diesem Augenblick etwas auf. Das Lagezentrum der PRG schläft nie.

Lagezentrum der PRG Zeit in Deutschland --:-- Offene Meldungen 14
  1. Klärwerk Ost

    Der Nachtwächter bleibt an Becken 4 stehen und wartet, bis das Rauschen wieder richtig klingt. Erst dann geht er weiter. Er macht das seit neunzehn Jahren. Er hat nie darüber nachgedacht, warum.

  2. Tokio, Nachmittag

    Eine Bahn der Ginza-Linie steht elf Minuten im Tunnel, ohne Licht, ohne Durchsage. Eingestiegen waren 211 Fahrgäste, ausgestiegen sind 212. Der Überzählige trägt einen Anzug aus den Fünfzigern. Er verbeugt sich höflich vor der Bahnsteigaufsicht und steigt die Treppe hinauf in einen Tag, der ihm sichtlich fremd ist.

  3. Antarktis

    Die Forschungsstation Halvorsen fehlt bei der Morgenmeldung. Das Satellitenbild zeigt sie unversehrt – in einem exakten Kreis von drei Kilometern, in dem kein Schnee mehr liegt. Darunter ist kein Eis. Darunter ist Gras, kurz geschnitten wie ein englischer Rasen.

  4. Mumbai, Sonnenuntergang

    Über dem Hafen geht die Sonne unter. Zweimal. Als die zweite versinkt, zieht sich das Meer zurück, neunzig Sekunden lang, als hole es Atem. Im Schlamm stehen Gebäude, die es nie gab, und hinter ihren Fenstern brennt Licht. Bis Mitternacht sind die Videos aus dem Netz verschwunden. Bis auf eines.

  5. Baustelle Nord

    Ein Bagger reißt einen Hohlraum auf. Darin liegt ein Nest aus Lehm und verfilztem Haar, darin Hunderte Eier, groß wie Fäuste. In jedem treibt ein Embryo mit offenen Augen, und als das Tageslicht hereinfällt, drehen sie sich alle zugleich dorthin. Als die Feuerwehr eintrifft, sind die Schalen leer.

  6. Atacama-Wüste

    Seit elf Jahren empfängt ein Radioteleskop dasselbe Rauschen aus einer leeren Himmelsregion. Heute antwortet das Rauschen auf das Kalibriersignal. In Morsezeichen. Mit dem Namen der Astronomin, die gerade Dienst hat.

  7. A5, kurz vor Offenburg

    Über dem Schwarzwald reißt der Nachthimmel auf, lautlos wie ein Vorhang. Dahinter ist kein All, sondern eine Landschaft, die kopfüber hängt: Wälder, Türme und ein Licht, das atmet. Dreihundert Autos halten gleichzeitig an. Niemand steigt aus. Am Morgen meldet der Verkehrsfunk einen Stau.

  8. Landstraße

    Eine Streife hält neben einer Frau, die barfuß am Straßenrand geht. Die Beamten kennen ihr Gesicht aus einer Vermisstenakte: verschwunden 1987. Auf der Rückbank zählt sie leise die Leitpfosten mit. Bei Pfosten 212 ist die Rückbank leer. Der Sitz ist noch warm.

Vier Einsatzkräfte stehen nachts auf einer Straße vor dem Schwarzwald, über den Bergen ein unnatürliches Leuchten. KI-Bild
A5-Korridor, 00:40 Uhr · PRG-Sicherungsteam vor Ort

Verhängte Spiegel. Geschlossene Fenster beim vierten Signal. Namen, die man nachts nicht ruft. Die alten Regeln dienen alle demselben Zweck, auch wenn ihn kaum noch jemand kennt: nicht aufzufallen.

Jenseits der Grenzen

Lageberichte aus aller Welt

MISSION beginnt vor der eigenen Haustür, in deutschen Wäldern, Kellern und Industriebrachen. Doch die Risse ziehen sich um den ganzen Planeten, und manche sind größer als ganze Länder. Die Öffentlichkeit kennt davon nur Bruchstücke: Sperrgebiete, Reisewarnungen, ein Video, das nach einer Stunde wieder gelöscht ist.

Ein Aufklärungsflugzeug über einem Krater, aus dem gewaltige Tentakel in die Wolken ragen.KI-Bild
Tunguska-Sperrzone · Aufklärungsflug 1986
Sibirien · Strom

Der Tunguska-Krater

1908 riss über der Taiga etwas auf, und es hat sich nie wieder geschlossen. Dreimal seither stiegen Fangarme aus dem Licht des Kraters, Hunderte Meter hoch. Die Garnison am Rand zählt die Jahre seit dem letzten Mal. Es sind jetzt vierzig.

Eine Expedition mit Kamera im Regenwald vor einer überwucherten Pyramide.KI-Bild
Letztes Expeditionsfoto · Kamera unbedient
Yucatán · Gewebe

Die Pyramide im Grün

Sie steht auf keiner Karte, und in mondlosen Nächten brennt auf ihrer Spitze ein Licht. Drei Expeditionen haben sie erreicht. Zurück kamen nur ihre Filme. Die letzten Aufnahmen zeigen das Lager bei Nacht, ruhig, aus Augenhöhe – gefilmt, als längst niemand mehr hinter der Kamera stand.

Ein Vermessungsteam mit Stativ im Dschungel, im Hintergrund ein Tempel.KI-Bild
Vermessungsteam 1998 · Kontakt unklassifiziert
Kambodscha · Beobachter

Die Tempelstadt

1998 filmte ein Vermessungsteam eine leuchtende Gestalt über einem Tempel, so groß wie der Tempel selbst. Sie tat nichts. Sie sah nur zu. Seither wächst der Dschungel nur noch in eine Richtung: auf den Tempel zu.

Arbeiter fliehen über ein Ölfeld, während aus dem Sand Fangarme brechen.KI-Bild
Ölfeld Süd · Störsender ausgefallen
Arabische Halbinsel · Tiefe

Das Meer aus Sand

Sandkalmare spüren jede Erschütterung im Boden. Sie folgen jedem gleichmäßigen Takt – und nichts klopft so gleichmäßig wie die Pumpen eines Ölfelds. Heute hämmern Störsender ein wirres Stakkato in den Sand. Fällt einer aus, bleiben der Schicht Minuten.

Akte 02 · Was unter allem wirkt

Die Hungernden

Wer genug Zonen gesehen hat, erkennt die Handschrift. Ob in einem sibirischen Krater oder einem Kellerraum in Gelsenkirchen – es sind immer wieder dieselben vier Kräfte. Die PRG nennt sie nüchtern Strom, Gewebe, Tiefe und Beobachter. Was sie sind, weiß niemand. Sie waren da, bevor der erste Mensch ein Feuer entzündete. Sie hassen uns nicht. Sie bemerken uns, wie ein Sturm ein Dorf bemerkt. Und sie sind hungrig.

Der Strom

Syrakh
das Rastlose

Es zieht durch die Welt wie ein Unwetter, das nie ankommt. Wo es vorüberzieht, werden Wege länger, Fluchtrouten führen im Kreis, und nichts liegt mehr dort, wo man es zurückgelassen hat. Seine Brut kennt kein Innehalten. Nur die Jagd.

Das Gewebe

Velthûn
das Bewahrende

Es sammelt, und es gibt nichts zurück. Häuser, die niemand mehr verlassen kann. Rituale, die weiterlaufen, als längst niemand mehr sie ausführt. Menschen, festgehalten in einem einzigen Augenblick, jahrzehntelang. Was es hält, altert nicht.

Die Tiefe

Nhaur
das Brütende

Es liegt unter Städten, Mooren und Meeren und brütet. Wo es sich regt, verlieren Körper ihre Grenzen, und Erinnerung sinkt ab wie Sediment. Seine Brut hat keine Eile. Sie wartet – manchmal Jahrhunderte, manchmal in einem Menschen.

Der Beobachter

Uul
das Hinsehende

Etwas Unermessliches hinter den Spiegeln. Wer zu lange hineinsieht, wird gesehen. Die wenigen, die es überlebt haben, sagen: Gesehen zu werden ist schlimmer als jeder Angriff.

Sie kommen nicht aus der Dunkelheit. Sie kommen zum Licht.
Der Funke

In jedem Menschen brennt etwas, das man hinter der Wirklichkeit sehen kann: Bewusstsein, Seele, das, was in uns „ich“ sagt. Die PRG nennt es Pneuma. Nach der Leuchtfeuer-Hypothese ist genau dieses Licht der Grund, warum die Hungernden kommen.

Der Glaube

Gleich, woran du glaubst – an Gott, an die Wissenschaft, an das Versprechen, niemanden zurückzulassen: Echte Überzeugung hält den Funken zusammen. Und manchmal weicht das Fremde zurück, nur weil ein Mensch sich weigert loszulassen.

Der Tribut

Nicht alle laufen davon. Manche bieten fremde Funken an, damit ihr eigener übersehen wird. Ein Dorf, das jedes siebte Jahr einen Fremden in den Wald schickt. Es funktioniert. Das ist das Schlimmste daran.

Das Spiel

Kompetent. Verwundbar. Entschlossen.

Ihr spielt keine Auserwählten. Ihr spielt Kriminalbeamtinnen, Technikerinnen, Sanitäter, ehemalige Soldaten und Priester – Menschen mit einem Beruf, einer Überzeugung und einem Grund, trotzdem hinauszugehen. Die Paranormal Research Group schickt sie dorthin, wo Polizei und Feuerwehr nicht mehr weiterwissen.

MISSION ist Abenteuer mit Horror im Herzen. Die Welt ist gleichgültig – eure Figuren sind es nicht, und sie sind die Helden dieser Geschichte. Eine Person leitet das Spiel, zwei bis sechs spielen mit. Mehr als zwei Zehnseiter, ein paar weitere Würfel, Stifte und einen langen Abend braucht ihr nicht.

01

Eine Frage, ein Wurf

Zwei Zehnseiter, ein Zielwert: Würfelst du ihn oder darunter, gelingt es. Eine einzige Regel trägt fast das ganze Spiel – in zehn Minuten erklärt, nach einem Abend in Fleisch und Blut.

02

Keine Sackgassen

Wichtige Hinweise findet ihr immer. Der Würfel entscheidet nur, was es kostet: Zeit, Sicherheit oder die Aufmerksamkeit dessen, was im Dunkeln wartet.

03

Pneuma und Credo

Furcht allein bricht niemanden. Doch wo das Fremde nach deinem Innersten greift, hält dich nur, woran du wirklich glaubst. Was du dabei verlierst, nimmst du mit nach Hause.

04

Kurz und tödlich

Kämpfe sind schnell, laut und selten fair. Im Nahkampf wird pariert und ausgewichen, im Feuergefecht rettet euch nur Deckung. Keine Trefferzonen, keine Kampftabellen – und selten eine zweite Chance.

05

Großes Kino

Verfolgungsjagden, einstürzende Tempel, das letzte Gefecht vor dem Morgengrauen. Mit drei Punkten Glück pro Abend reißen eure Figuren das Ruder herum, wenn alles verloren scheint.

06

Analog überlebt

Drei Einsatzpakete, mehr nicht. Ein Kurbelradio, wenn der Digitalfunk stirbt. Eine Analogkamera für das, was kein Sensor sieht. Was ihr im Wagen lasst, fehlt euch im ungünstigsten Moment.

Vier Einsatzkräfte, sofort spielbereit

Personalakten liegen dem Regelwerk bei
Porträt von Petra LindqvistKI-Bild

Petra Lindqvist

Ermittlungsleitung

Zwölf Jahre Kriminalpolizei. Sie stellt Fragen, bis jemand aufhört, ihr auszuweichen.

Porträt von Dominik AslanKI-Bild

Dominik Aslan

Einsatzsicherung

Ehemaliger KSK-Soldat. Er holt seine Leute raus. Fragen stellt er hinterher.

Porträt von Dr. Naomi FalkKI-Bild

Dr. Naomi Falk

Feldanalyse

Physikerin. Sie traut Messwerten – bis die Welt den Messwerten widerspricht.

Porträt von Elias MarekKI-Bild

Elias Marek

Ritualberatung

Ehemaliger Priester. Er kennt Rituale, die wirken. Warum sie wirken, will er manchmal lieber nicht wissen.

Eine hell erleuchtete Messplattform mit Radarschüssel steht nachts im spiegelglatten Meer.KI-Bild
ECHO 7 · 142 km nordwestlich von Helgoland
Enthaltenes Abenteuer

ECHO 7 · Die elfte Minute

Seit Mitternacht schweigt die Messplattform ECHO 7, draußen in der Nordsee. Nur auf der alten Seenotfrequenz zählt eine Männerstimme, Zahl um Zahl, unter einem Rufzeichen, das seit 1948 in keinem Register mehr steht. In sechs Stunden ist der Sturm da.

Vorlesen · Alarm

Das Telefon klingelt um 03:41 Uhr. Keine Nummer, nur die interne Kennung der Außenstelle Küste. Auf dem Wandmonitor im Besprechungsraum leuchtet eine Seekarte, darauf ein einzelner roter Punkt. Daneben ein Zähler. Signaldauer: 11:00.

Ihr seht ihm eine Weile zu. Er springt nicht weiter.

  • Ermittlung, Spiegelungen, Sturm
  • Plan der Station und Texte zum Vorlesen
  • Spielwerte für alles, was euch begegnet
  • Mehrere Enden – nicht alle davon gut
Eine Idee · Vierzig Jahre · Ein neuer Anfang

Seit 1986

Dieses Spiel hat vierzig Jahre gebraucht.

Angefangen hat es 1986, mit einer einfachen Idee: eine Spielwelt, die weder Fantasy noch Science-Fiction ist. Eine Welt, die unserer eigenen so nahe liegt, dass sie gerade deshalb beunruhigt.

Es entstanden Tabellen, ein erstes, unförmiges Regelwerk und zwei Abenteuer. Gespielt wurde am Ende nur eines davon, in einer einzigen Sitzung. Die Seiten waren auf der Schreibmaschine getippt, ausgeschnitten, kopiert und mit Tipp-Ex korrigiert. Alles Handarbeit. Alles Improvisation. Alles Leidenschaft.

Dann verschwand das Spiel. Jahrzehntelang lag es in Kisten, zog von Wohnung zu Wohnung, von einem Lebensabschnitt in den nächsten – unberührt, vergessen und doch nie ganz verloren.

Jetzt ist es zurück. Aus einer Erinnerung, beinahe schon einer Legende, ist ein Buch geworden, das man aufschlagen kann. Ein Stück Vergangenheit hat den Weg nach Hause gefunden – und will geteilt werden.

Für euch, Jungs. Michi, Peter, Lep, Marc und Stefan. Ihr alten Recken!

Stefan, im April 2026

MISSION

Kurzregeln BETA 2.7 · Feldakten-Ausgabe
Umfang
91 Seiten, vollständig illustriert
Format
PDF, A4 – zum Lesen am Bildschirm und zum Ausdrucken
Größe
31,9 MB
Stand
November 2026
Preis
kostenlos
Regelwerk herunterladen
Download

Die Feldakte

Alles, was ihr für euren ersten Einsatz braucht – in einer einzigen Datei.

  • Die Welt – die beschädigte Wirklichkeit, weiße Flecken, Lageberichte und die Hungernden.
  • Die Regeln – Figuren, W100-Kern, Kampf, Pneuma, PSI, Rituale und Ausrüstung.
  • Spielleitung – Abenteuer bauen, Zonen, Kulte und das, was in ihnen lebt.
  • ECHO 7 – ein vollständiges Abenteuer auf einer Messplattform in der Nordsee.
  • Anhang – Kurzreferenz, Charakterbogen und vier spielfertige Figuren.
  • Kostenlos
  • Ohne Anmeldung
  • Ohne Tracking
  • Zum Ausdrucken

MISSION ist ein privates Hobbyprojekt. Ihr dürft das Regelwerk herunterladen, ausdrucken, in euren Runden spielen und unverändert weitergeben – nur verkaufen nicht. Details unter Lizenz & Bildnachweis.

Horror-Rollenspiel mit Darstellungen von Gewalt und Körperhorror – empfohlen ab 16 Jahren. Alle Bilder sind KI-generiert.